音響の仕事ってどんな感じ??楽しいの??

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「音響」ってちょっと業界用語です。


正確には音響効果に携わるジャンルの人たちの職種を指すんだけど、音周りの仕事は音響って呼ばれることが多いかな。

音響には、BGM、効果音、音声といった素材を作品の中でバランスよく配置する役割があります。


もちろん音に対する知識や音源制作の技術などが必須だけど、センスも大事。


そんな「音響」について今回は少し詳しく語ってみます。


音響の仕事に興味のある方、単純に映像作品の音響に興味のある方、どうぞゆっくりしていってください。

そもそも音響ってなに?

音源制作

「音源」と言われてもピンとこないかな?


音源とは、音楽や効果音、音声の素材などを言います。


音楽にはBGM(バックグラウンドミュージック)やME(ミュージックエフェクト)アンビエント、などなど。


いろいろな呼び方をされるけども、要はあるシーンの雰囲気を醸し出すための音(音楽)のこと。


その中で音声の素材とは演者さんの台詞も音響の一部としてとらえることがあるので、一応、音源と呼んでます。


まあ、呼び方なんかどうでもよくて。


つまりは、映像作品を制作する際に必要になる音のことを「音源」ととらえているってことかな。


そして制作という意味なんだけど、もちろん「作る」という意味で制作が一番。


でも音響の世界での制作とは、「作る」までの過程も含める場合がほとんどです。


どういうことかというと。


ある映像作品に必要なBGMや効果音などをそろえるためのスケジュールを決めたり、制作者を選定したり、予算の配分を決めたり、作品の監督とクオリティーについて打ち合わせをしたり、実際の映像に合わせて修正や追加制作をしたり。


アニメなどの作品なら、声優のアテレコの段取りをして収録して映像に合わせて編集して、最終的に音のバランスを整えて監督のOKがでれば終了。


この一連の作業すべてが「音響」です。


その中でBGMや効果音を制作する過程が「音源制作」と言われます。

まあ、音響の仕事の中でも一番クリエイティブな作業にはなります。


当然、そこを目指して音響の世界に入ってくる人がほとんどですね。


BGMの制作は、曲が使われるシーンの世界観に合わせて制作します。


その世界観の指定は、事前に仕様書の形で指定されることもあるし、出来上がった映像を見て作ることもあります。


シーンの長さに合わせて曲の長さを調整したり、アクションに合わせてテンポやリズム、音色を変えたりしてシーンを盛り上げたりします。


これ、大変そうに感じるかもしれないけどやってみるとはまる。


めちゃくちゃ楽しい!
ゼロから音楽を作るのもすごく楽しいけど、映像に合わせた音楽を作るのもホントに楽しい。


同じ理由で効果音の制作も楽しい。


分かりやすいのはアクションに合わせた効果音を作ったり、世の中には存在しない音を作ったり。


妖精の足音とかね。


そういう作業はホントに楽しいし、クリエイティブだよね。


だから、感性とかセンスってめちゃくちゃ大事です。

効果音

効果音についてもう少し詳しく。


世の中に存在しない音を作るのはわりと簡単です。


だってもともと存在しないんだから正解がない。


作品との整合性がとれていれば何でもOK!(監督が許してくれるならww)


難しいのは世の中に存在するんだけど、シーンとしてはフィクションな世界観。

作者アイコン


何言ってるの?って感じだよね。


例えばね~


戦車が突然学校に侵入してきて教室を破壊する!


とか。


空からローションが大量に降ってきて、大勢の人たちがローションまみれになる!


とか。


こんな非現実的だけど世の中には存在しているモノから発生する音。


これをシーンのシチュエーションに合わせて音を作り合わせる。


こういうのがホント難しい。


まあ、アニメとかに多いんだけど。


荒唐無稽というか、ハチャメチャなシチュエーションが面白いという演出は絶対的にあるので、当然音響はそれに応えなければならない。


一般に「音効」と呼ばれるこの作業。


音響効果の略なんだけど、音響の仕事の中では作品のクオリティを左右する意味で最も役割が大きいかな。


だから音効の良しあしで音響の仕事の評価が決まる。


実際、音効を得意としている音響さんは業界歴も長いしギャラもいい。

音効は名指しで仕事が来ることがほとんどで、まず音効ありきで音響の仕事の流れが決まったりもします。


そのくらい映像作品には欠かせないポジション。


次にアニメを見るときは、この「音効」を気にしてみて。


なんか、涙ぐましい努力が垣間見えてちょっと優しい気持ちになれるから。

音声編集

音声の編集とは、主にアフレコやゲームなどの音声を収録したモノに後でいろいろと手を加えることを言います。


アニメなどに声優が声を録音することをアテレコもしくはアフレコなどと言うのですが、これって大体が出演する声優がいっせいに録音するんです。


最近ではテレビなんかでも収録風景を流したりするんで見たことある人もいるとは思うのですが、3~4本のマイクに声優が入れ代わり立ち代わりで録音する。


なかなかに祭りな状態で録音するんです。


声優も慣れたもので、上手に自分の出番だけマイクに入り、出番がないときは静かにマイクから離れる。


そうやって何人もキャラクターが出てくるシーンを録音してるんです。


なので大抵は録音後に不具合があることはないのですが、それでも細かいノイズやタイミングのずれはあったりします。


まずはそれらを除去したりタイミングを合わせたりする。


それが音声編集。


業界用語では整音とかトリートメントとか言ったりします。


録音後にこれをやっておかないと本格的な音声編集時に作業が増えて、とてもじゃないけど締切に間に合わなくなる。


本格的な音声編集とは、音効のところでも触れた、BGMや効果音などとも合わせた音響効果の制作作業のこと。


ちなみにアニメとかだと、アフレコした翌週くらいには監督の立ち合いので音効の本編集があり、そこでOKがでないと作品そのものの納期に間に合わない。


なので大体1週間で整音して音効を制作する。


まあまあ地獄ですww


アニメは特にスケジュールがやばいので他の映像作品はここまでではないけど、音効の性質上、作品の制作スケジュール全体の締切ぎりぎりに作業することが多いので、だいたいどれも地獄のスケジュールになるww


他に音声編集と言えば代表的なのものがゲームの音声編集作業がある。


これも、録音した音声データを台詞ごとに1つのデータとして切り分けて、そこにシステム化されたファイルネームを付けて管理する。


台本をにらみながら台詞とデータを整合させて、フォルダ分けしたりして管理するまでが音響のお仕事。


100や200ファイルくらいならなんてことないけど、データの総数が2万とか3万とかになると結構大変です。


ゲームの音声収録では最終的な音声データ管理のことを考えた作業の段取りを考えることが多く、この辺も音声編集作業に熟練したスタッフがいると心強かったりします。

音声収録の現場のはなし

声優さんが主役です

音声収録の現場では声優が主役です。


アタリマエです。


声優の声の芝居を録音する現場なので、声優がいなければ始まらない。


で、そのアタリマエを当たり前のように何事もなく滞りなく進めていくのが音響の仕事です。


一般に収録現場はスタジオであることが多いのだけれど、スタジオの業務は音を録音するだけではないんだよね。


細かな違いはあるけど、音声収録の場合「制作・進行」「録音・編集」に分かれて業務を取り仕切るのだけれど、そのどちらもスタジオが担うことが多いんだよね。


「制作・進行」は声優のスケジュールの押さえや台本の作成(製本)、ミックスやダビングその他日程の調整をする。


「録音・編集」は収録当日の録音業務、収録した音声の整音、他の音素材とミックス・ダビング、といったことが業務の中心になるんだ。


音声収録の仕事は、収録当日は実は一番やることが少なくてそれ以外の調整や編集といった作業の方が大変だったりするんだ。


だから、声優と一緒に仕事したい!といった動機だけで音響の仕事に就き、絶望の中で辞めていく人も少なくないww


まあ分業化されているから全部を一人でこなすといったことにはならないけど、それでもほとんどの業務を一人でこなしてしまう音響マンも珍しくないよね。


だから音響の人、めちゃくちゃ声優に詳しくてめちゃくちゃアニメに詳しいなんんて人、けっこういます。


あと。


声優と結婚する人もけっこういますww


音声収録現場は声優が主役です。


だから音響はわき役です。


わき役は主役を引き立たせるために存在します。


そんな仕事を心掛けているのが音響マン(女性も多いです)です。

音のスペシャリスト

音っていうのは日常に当たり前に存在しすぎていて、意識しないと何が何の音なのかわからないことが多い。


実写の場合は映像が補完してくれるから音はつけやすいけど、アニメの場合は大変。

自然音(環境音)と疑似音では話が全然変わってくるんだよね。


自然音は文字通り自然に存在する音を当てればいいから問題ない。


疑似音というのは実際には存在しないけどイメージとして存在する音のこと。


最近ではすべったときの「チーン」なんかがイメージしやすいかな。


そんな、自然音にしろ疑似音にしろ、音で何かを表現することも音響の仕事。


そんな中でも「他人のイメージ」に合わせる作業が一番大変。


人はそれぞれ音に対して何かしらのイメージを持ってて、それをすり合わせる作業がホントに難しいんだ。


これはボクの経験なんだけど。


怪談話の朗読に音効をあてたことがあります。


主役はもちろん会談を読み上げる朗読なんだけど、BGMと音効が全部オリジナルで。


BGMと効果音を制作するところからやったんだけど、これが大変でした。


イメージのすり合わせが難しく、何度も何度も編集作業を繰り返したんだよね。


音そのもののイメージもさることながら、ちょっとした「間」がもう大変。


ディレクターさんとまる2日間(徹夜で)間の調整をやっていたのをよく覚えてます。


でも、そういった音の演出はすごく大事で、そのためにスタジオを長期押さえる制作現場も多いんだ。


音響は制作側のそんな音へのこだわりにも十二分に応えられる姿勢と技術も必要とされます。

収録してからが本番です

ここからは音声の編集について少しふれてみます。


音響の世界では「整音」という言い方をするんだけれど、どんな作業かというと簡単に言うとノイズの除去と音量調整です。


ノイズというのは「不必要な音」という意味で、必要がなければ息の音や台詞も含まれます。


台詞はまれだけど息の音(ブレス)はよく除去されます。


ブレスって意味を持ってしまうことが多くて、ただの息継ぎなのにため息みたいなニュアンスに聞こえてしまったりするんだよね。


だから、収録後に改めて確認して不必要ならカットします。


って。


簡単に言ってますけど、昔は尋常じゃないくらい大変な作業でした。


昔というのは、いわゆる「アナログレコーダー」で録音・編集していた時代の話。


今は「デジタルレコーダー」で、ノイズのカットなんてPC上で秒で終わるけど、アナログではもうほんとに地獄の作業。


だったというお話。


ボクも経験はありません。


というか、アナログの時代は音響はホントにごく限られた一部の技術者の仕事で、音楽制作とは別ものでした。


ホント特別。


今はデジタルレコーダーを扱えれば大抵のことは出来てしまうので、音響の技術者の数も増えたしやれることも大幅に増えました。


だから、ディレクターのリクエストも事細やかになっております。


音量調整も大事な作業。

声優の音声収録は同時に何本のマイクを使って行われるので、同じ声優がいつも同じマイクでしゃべるとは限らないんだ。


そして各マイクはそれぞれで入力調整がされてるから、録音した時マイクによって音の大きさが違ってくることがあるんだよね。


それを最終的に調整するのが音量調整。


これもデジタルの世界では素早く簡単に行えるようになりました。


ホント、すごい時代。

人間の声

機械との戦い

デジタルレコーダーというかパソコン上でできる音源の編集能力が格段に上がったことで、やれることも大きく増えました。


それはつまり、技術者が覚えなければいけないことが大幅に増えたということで。


最近では音響エンジニアのことを「オペレーター(操縦者)」という呼び方がされることも多くなってる。


エンジニアというと機械の様子を見たり調整するイメージだけど、オペレーターだと言葉通り「操作する」イメージ。


実際プロの現場でもエンジニアさんの一番の仕事は機械の操作。


それも主にパソコン。


それというのも、最近の収録スタジオは「ProTools(プロツールス)」というDAW(デジタルオーディオワークステーション)というソフトウェアで録音されることがほとんどです。


なのでエンジニアはこのソフトウェアを使って音声を録音し、調整・編集します。


もちろん、音の入り口の段階でマイクのセッティングやらで専門的な知識と経験を必要としますが、録音機器の操作という意味ではProToolsを扱うことになります。


いまでは収録エンジニアはこのProToolsを扱えることは必須になっているので、もし録音関連の仕事に興味のある人はネットなどで調べておくといいよ。


このDAWというソフトはワークステーションというだけあっていろいろなことが一つのソフト内で完結できるようになっているんだ。


録音・編集に特化したソフトなので、音を加工することに優れた機能を持っている。


このての制作系のソフトは「プラグイン」という考え方が一般的で、必要な機能を追加することもできる。


たとえば、音をコンプレッションするとかノイズを自動で除去するとか、ほかにも様々な機能を持ったプラグインが存在する。


それらを一つのソフトで利用できるというのもProToolsがスタンダードな理由の一つになっているんだ。


ん?


話が難しくなってきたねw


とにかく、現在では音声収録の現場は機械(主にパソコン)との戦いであるということ。


パソコンの知識は必須であり、絶対条件です。

素材に忠実であれ!

声優の声を録音する仕事をながいことやっていると、つくづく人の声って違うんだな~と実感します。


特にマイクを通して聞くとより如実に感じます。


極端なことを言うと、人の舌の長さや形状の違い、歯の形の違い、唇の暑さの違いなんかも感じたりします。


ほとんど変態の領域ww


そういった感じるか感じないかの違いを殺してしまうようなマイクのセッティングや録音の仕方をしてしまったら、プロとしては負けなんだよね。


ボクは常にそんな気持ちで仕事してます。


声優の中には、自分の口内のクセというか特徴をよく理解している人も多くいます。


そんな人たちは環境や気温、機材などについても神経を使っているのがよくわかります。


技術者レベルでも可能な限りその不安に応えられるように努めていたりします。


そういうことを知らないと知らず知らずのうちに信頼を失っていったりします。


そして、録音した後の扱い方についても同じことで。


ノイズの除去に関しては特に気を使います。


ノイズだと思って削除した音がその声優の特徴的な音だったなんてことはよくあります。


こういった気づかいや直感的な作業は経験がモノを言ったりするのですが、それでも意識することで大きく対応力が違ってきます。


そういった意味でも声優との普段のコミュニケーションは大事だったりもします。

日本語って大変

日本語に限らないんだけど、言語ってよく出来てて。


相手に自分の意志やメッセージを伝えたいときに、文字などの形にしなくても音だけで伝えることができる。


まあ、もともとは音で伝えるところから言語という概念が生まれたのだから当然なんだけど。


その音で伝える素材を録音するのが録音エンジニアの仕事なわけだけれども。


アタリマエなことをするのって実は大変。


声優にも言えることなんだけど、本人が思っている通りの音が口から出ているとは限らなくて、全然違った形でメッセージが伝わってしまうことは多々ある。


イントネーションの問題だったりとか、単語のいわゆる「立てる」ところの違いだったりとか。


「立てる」については別で詳しく触れていきますけど、簡単に言うと次のような感じ。


たとえば。。。

「私は読書が好きです」

という一文の文節を区切ると、「私は」「読書が」「好きです」の3文節に区切ることができる。


この文節のうち、どれを立てる(強調する)かでメッセージを発する側の意図が大きく違ってきてしまう。

  1. 「私は」を立てると、「誰が読書が好きなのか」の質問に対する答えのようなニュアンスになる。
  2. 「読書が」を立てると、「あなたは何が好きなのか」の質問に対する答えのようなニュアンス。
  3. 「好きです」を立てると、「好きか嫌いか」の質問に答えてるような感じ。

このニュアンスの違いは「私は読書が好きです」の文節の立て方で表現できる。


言い方を変えると、立てるところを間違えると会話が成立しなくなる。


文法的な問題ではなく、話し手の表現の違いで会話がメチャクチャに成り得るということ。


これが音で言語を表現することの難しさと面白さ。


このへんの話はもっと奥が深くて、話したいことは山ほどあります。


機会があったらまた取り上げていきたいと思います。

どうすれば音響の仕事に就けるの??

まずは学びましょう

はい。学びましょう。


基礎的な知識についてはマニュアル的な学習の仕方で学ぶことができます。


専門的な学校で学ぶことも出来るし、もちろん本やネットなどで知識を得ることもできます。


ただ学び方という意味では権威性のある所で学んだ方が後々有益かなとは思います。


というのは、独学で学びましたを実証するのってすごく大変で、他者に信用してもらえるまでに時間がかかるんだよね。


独学で知識を得てスタジオなどに就職しようとしても、なかなか思う通りの結果が得られなかったりもする。


お金はかかるけど、専門学校などの機関で学びそれを証明することが出来ると雇う側も安心して雇用できるという現実はあるよね。


これは個々が置かれている状況によるんだけど、許されるのであれば専門学校などのしかるべき機関で学ぶことをお勧めします。


ただ、独学で知識を身につけ徐々にスキルアップしていく考え方もあるので一概には言えないけどね。


いずれにせよ、とにかくまずは学ぶこと。


音響の世界は意外に学ぶべきことが多いので。

次に就職しましょう

そして就職しましょう。


雇われて安定した立場で給料をもらいながら経験も積む事が出来る。


これって最高の環境です。


もちろん最初から思う通りの仕事をさせてもらえるわけでもなく、奴隷のような扱いを受けて居たたまれない環境下ではあるけども(怒られる?)ww


まあ技術系の仕事はどこも似たようなもので、最初はものすごく大変です。


それでも専門的な技術と知識は、やっぱり生きた現場でなくては身につかないもので、第三者的なところから眺めていても得られるものではないからね。


将来的に独立して、起業するにしてもフリーランスで活躍するにしても「元○○にいました!」は一番の名刺になるからね。


こんな言い方をすると語弊があるかもしれないけれど、「元○○」といって組織名を出すとその組織の功績が自分の功績のように受け止めてもらえるからお得です。


名刺という意味ではだけどね。


実際の能力なんて一緒に仕事すれば一発で分かるから、名刺だけに頼っていたらあっという間に仕事なんて失うけどもww


とにかく、最初の取っ掛かりとしては雇われて知識と技術と経験を身につけるというのが一番のお勧めです。

世界に羽ばたきましょう

奴隷のような扱いから解放され、自分の思うように仕事が出来るようになったらそろそろ世界を見据えた活躍の場を探しましょう。


音響って国境がないんです(英語はできた方がいいよ)!


まず、使われている音響機材が世界でほぼ共通です。


これはパソコンベースで仕事をしている場合ほとんどに当てはまるかもしれないけど、音響の場合生産物が「音」なので言語に左右されません。


日本語であろうが英語であろうがスペイン語であろうが音は音(内容の理解は別問題)。


その音を制作する音響という現場はけっこうワールドワイドです。


とはいっても、圧倒的にアメリカの音響は優れていて、機材、環境、人材、耳、感性、すべてにおいて日本は足元にも及ばない。


でもそれって世界を視野に入れた活動が前提にないからかもしれない。


これから音響を目指すって人たちはこの世界(アメリカ)を視野に入れた活動を志してみてはいかがでしょう。


そして、音から得られる感性も世界で共通です。


とくに音楽は圧倒的にワールドワイドだよね。


歌詞の意味が解らないのに感情を動かされる。それが音楽のちから。


アニメの世界でもワールドワイドになりつつある。


わざわざ元の日本語音声を活かして海外でオンエアされる作品も増えてて、声優の音声もいわゆる「音」として必要になっている。


効果音にいたっては国境すら存在しない。


音響って、ワールドワイドなんです。


日本人の音響人が世界で活躍できない最大の理由は、「英語力」です。


能力や技術力の問題だけではないと思うよ。


だから。


英語はしっかりやっておいた方がいいよ!

まとめ

そんなこんなで音響の世界についてつらつらと語ってきましたがいかがだったでしょうか?


伝わりにくい部分も多々あり読みにくい内容になってしまいましたが、まずは音響ってなに?を伝えたかった結果こうなりましたww


音響ってエンタメの世界では裏方の仕事に分類されると思うんだけどやってみると意外に華やかですよ。


作業は地味だけど、そこから得られる感覚はとても華々しいモノばかりです。


音楽やお芝居に興味のある人は、一度音響という世界にも興味を持ってみてください。


好きな音楽や芝居がより素敵に感じることができるかもしれません。


では、また。
ゆうでした。

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